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지난해 디지털콘텐츠 산업 20% 성장..디지털콘텐츠 컨퍼런스 주요 내용 > protocol8

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지난해 디지털콘텐츠 산업 20% 성장..디지털콘텐츠 컨퍼런스 주요 내용

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작성일 20-11-10 05:19

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이어 ‘첨단 게임 소프트웨어 산업 육성에 32억원, ‘디지털콘텐츠 유통활성화’ 사업에 25억 원을 각각 투입하는 등 지원이 펼쳐지며 2007년까지 중장기 계획으로 서울 상암동 DMC 내에 첨단 IT 콤플렉스를 조성해 통합적인 지원체계를 마련하기로 했다. 우선 △디지털콘텐츠제작협력센터 운영 △지역 멀티미디어기술지원센터 설립 △기술선도성·신규서비스기반의 차세대 첨단콘텐츠 제작지원 등 ‘디지털콘텐츠 산업기반 조성’에 87억원을 투입한다. 이어 연mean or average(평균) 13.8%를 유지하며 오는 2008년 2537억달러로 커질 것으로 관측됐다. 권역별로는 현재 시장의 81%를 차지하고 있는 미주와 유럽권의 강세가 이어지겠지만 중화권과 아시아가 연mean or average(평균) 20% 이상 성장하면서 신흥 강국으로 떠오를 전망이다.


 ◇세계 시장동향=한국소프트웨어진흥원이 마인드브랜치아시아퍼시픽과 함께 조사한 결과에 따르면 지난해 세계 디지털콘텐츠 시장 규모는 전년대비 19.1% 성장한 1512억 달러였다.  ◇올해 육성·지원사업=정통부는 ‘2010년 세계 5대 디지털콘텐츠 강국 도약’을 목표(goal)로 다양한 지원사업을 펼친다. 그러나 99.7%의 기업들이 영세성을 벗어나지 못해 이에 대한 政府의 지원이 시급하다는 지적이다. 무엇보다 수출규모가 전년대비 30.7% 성장한 4억 2679달러를 기록한 점은 고무적이다. 특히 지난해 시장의 82%에 이른 디지털영상(454억 달러)·웹정보콘텐츠(421억 달러)·게임(353억 달러) 산업의 점유율이 2008년 71%로 떨어지며 시장 다變化(변화)가 예상된다



  정진영기자@전자신문, jychung@

 다만 상위 10개를 제외한 3328개사가 상시근로자 300명 및 연매출 300억 원 규모에 미치지 못했으며 매출 면에서도 상위 10개사가 전체의 약 15%를 차지했다는 점은 문제로 지적된다 관련 산업에는 전년대비 10.5% 증가한 5만 3000명의 인력이 종사하고 있다. 이같은 결과는 2일 정보통신부가 주최하고 본지가 후원하는 ‘국내외 디지털콘텐츠 시장조사 콘퍼런스’에서 발표된다 이번 행사에서는 또 게임·영상·모바일 콘텐츠 등 각 분야별로 국내외 디지털콘텐츠 시장동향과 政府의 지원사업이 紹介될 예정이다.


 오는 2008년까지 각각 41.3%와 26.9%의 성장세를 보일 모바일콘텐츠·교육용콘텐츠가 시장 다變化(변화)를 주도하는 가운데 디지털음악 시장도 지난해 2억달러에서 매년 110.8%씩 성장, 2008년에는 41억달러를 기록할 것으로 예측됐다.


설명

 해외진출 활성화를 위해서는 △글로벌 테스트베드 운영 △유망 콘텐츠 현지화 지원 등의 사업에 54억 원을 지원할 예정이다.
지난해 디지털콘텐츠 산업 20% 성장..디지털콘텐츠 컨퍼런스 주요 내용
 ◇국산 온라인게임 미국 진출전술(위정현 중앙대 교수)=현재 미국시장은 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 시장으로의 전환이 지연되고 있다.
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지난해 디지털콘텐츠 산업 20% 성장..디지털콘텐츠 컨퍼런스 주요 내용
지난해 극심한 불황에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 20% 가까이 성장,경기부양에 기여한 것으로 나타났다. 일단 MMORPG 뿐 아니라 보드 게임·캐주얼 게임 시장을 선점하는게 급선무다.
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다. 특히, 게임시장 규모가 전년대비 38.4%나 성장한 2조 700억 원대에 이르렀으며 디지털영상 부문도 34.8% 성장해 4074억 원을 기록하면서 산업을 이끌었다. 또 콘솔이 강한 시장 特性으로 볼 때 소규모 사용자 접속 온라인(MO) RPG 장르의 개발도 시급하다.
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 ◇국내 시장동향=한국콘텐츠산업연합회가 제작·유통·solution 등 3개 분야 3338개사를 조사한 ‘2004년 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 및 분석’에 따르면 지난해 디지털콘텐츠 시장은 전년 대비 18.6% 성장한 6조 5000억 원 규모를 형성했다.
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